En la
introducción del libro Digital Art escrito por Christiane Paul tenemos, a
nuestra mano, un recorrido por la historia y la transformación de lo que hoy
conocemos como Arte digital, sus orígenes, el uso de los términos aplicados a
éstas prácticas y un panorama que recae en reflexiones sobre una pregunta que surge en mi persona: ¿hacia dónde nos dirigimos?.
Todo comienza
en la relación que guardan la tecnología y la guerra, con el arte.
La idea de
desarrollar dispositivos capases de generar documentos y almacenar información que
el usuario pudiese manipular, surgen con el articulo “As we may think” de
Vannevar Bush que la revista Atlantic Monthly publicó en 1945; el dispositivo que
Bush nombraba Memex tenía las cualidades antes mencionadas. A pesar de que él no
pudo materializar Memex dio pie a que al siguiente año la Universidad de
Pennsylvania realizara la primera computadora ENIAC (Electronic Numerical
Integrator And Computer) que, aunque tenía la limitante de ser un aparato solo
de uso institucional, se acercaba al planteamiento anterior.
En 1951 se
realiza la primera computadora comercial UNIVAC (Universal Automatic Computer)
ya capaz de procesar datos numéricos y textuales. Diez años después las ideas
básicas de Vannevar Bush se aplican en el Hypertexto y la Hypermedia de Theodor
Nelson en dónde texto, imágenes y sonidos podían ser interconectados
eléctricamente y ligados por cualquier usuario de la plataforma. Tenían la
cualidad de la no linealidad, lo que le permitía al usuario tener trayectorias
propias aleatorias por la información del dispositivo; éste comportamiento
actualmente se presenta en internet.
En el proceso
de crear modelos mas accesibles y amigables para el usuario, se desarrolla la
idea del mouse y la interface. En 1968 Douglas Engelbart, con la visión de
poder interactuar y manipular directamente la computadora crea el Mouse.
Engelbart también genera el bitmapping, en éste cada pixel de la pantalla está
asignado a la memoria de la computadora en bits, los cuáles se comportan como
prendidos y apagados o 1 y 0. Con esto es posible crear una ilusión de espacio
bidimensional en la pantalla y así mismo ser manipulable con el mouse.
Posteriormente y gracias a esto, Alan Kay desarrolla la interface gráfica (GUI,
Graphic User Interface) lo que conocemos como el escritorio en un ordenador.
Así llegamos al
inicio de esta introducción, los años noventas, la revolución digital y la
conexión global. Además del desarrollo con propósitos científicos y políticos,
el campo de la experimentación en el arte no ignoró ésta realidad y fue el
explorador de las posibilidades formales y conceptuales para el mundo visual, que
nacieron con el uso del medio digital.
A final del
siglo XX se estableció el término Digital art y se trasladó de la periferia del
mundo del arte, a un lugar reconocido y legitimado por galerías, museos y
coleccionistas. Computer art y multimedia art fueron, a su contexto, términos
de la relación del arte con la tecnología que dieron pie (gracias al
desarrollo) al termino actual: “New media”. El termino abarca un amplio
repertorio de posibilidades en el medio, ya que abre un amplio campo de
posibilidades para la experimentación, percepción y creación del arte
contemporáneo. Cabe mencionar la distinción que el autor hace sobre el arte que
usa la tecnología como su propio medio y la que la usa solamente como
herramienta.
Parte de la
relación y aceptación que el arte establece con los nuevos medios tecnológicos,
tiene su relación con Marcel Duchamp, el arte conceptual y el grupo de artistas
Fluxus.
En primer lugar
Marcel Duchamp y su concepción del arte que reside en la idea y no en el objeto
en sí, permea la aceptación del objeto virtual, que a su ves se abre a la
reapropiación y manipulación de éste en la web. La aleatoriedad como concepto,
la instrucción ejecutada como algoritmo en el lenguaje binario y en el arte
(como planteamiento conceptual), la interacción del publico y el despojo de la
materia como elemento formal principal, son ideas relacionadas con Fluxus.
Para concluir
éste texto puedo recalcar La importancia que tuvieron los años 60’s, y que
repercutieron en nuestra realidad actual del nuevo siglo. Década Revolucionaria
en los ámbitos tanto sociales como artísticos, el live streaming derribó las barreras territoriales-geográficas y
recreo en lo virtual un mundo sin limites espaciales, colocando a la obra en
una estructura abierta y en proceso, que aterrizaría en el espectador
convertido en un participante más. De la mano surgen preguntas por la
percepción del tiempo lineal, como uno de los cuestionamientos filosóficos que
se plantea el arte, así se transforma y permite en el mundo virtual la
concepción de una interacción aleatoria (no-lineal) con el tiempo real. La idea
de permanencia de un obra de arte también se reconfigura, con el devenir tecnológico
lo efímero y lo eterno se convierten en parte del discurso en la obra, si bien,
por causas ajenas al artista o bien por razones formales, la obra puede
desaparecer o en su caso pretender tener una durabilidad más prolongada. En
este proceso la idea del ciberespacio y la conectividad en un espacio virtual
le otorgan al artista un carácter autónomo despojado del peso que la galería y
el museo le ponen a las obras según el estatus de éstas.
Es así como las
prácticas dentro del el Arte Digital logran transformar la concepción del arte
y las formas de hacerlo desde su inicio hasta nuestros días.
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