lunes, 9 de febrero de 2015

DIGITAL ART: Christiane Paul.

En la introducción del libro Digital Art escrito por Christiane Paul tenemos, a nuestra mano, un recorrido por la historia y la transformación de lo que hoy conocemos como Arte digital, sus orígenes, el uso de los términos aplicados a éstas prácticas y un panorama que recae en reflexiones sobre una pregunta que surge en mi persona: ¿hacia dónde nos dirigimos?.

Todo comienza en la relación que guardan la tecnología y la guerra, con el arte.

La idea de desarrollar dispositivos capases de generar documentos y almacenar información que el usuario pudiese manipular, surgen con el articulo “As we may think” de Vannevar Bush que la revista Atlantic Monthly publicó en 1945; el dispositivo que Bush nombraba Memex tenía las cualidades antes mencionadas. A pesar de que él no pudo materializar Memex dio pie a que al siguiente año la Universidad de Pennsylvania realizara la primera computadora ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) que, aunque tenía la limitante de ser un aparato solo de uso institucional, se acercaba al planteamiento anterior.  

En 1951 se realiza la primera computadora comercial UNIVAC (Universal Automatic Computer) ya capaz de procesar datos numéricos y textuales. Diez años después las ideas básicas de Vannevar Bush se aplican en el Hypertexto y la Hypermedia de Theodor Nelson en dónde texto, imágenes y sonidos podían ser interconectados eléctricamente y ligados por cualquier usuario de la plataforma. Tenían la cualidad de la no linealidad, lo que le permitía al usuario tener trayectorias propias aleatorias por la información del dispositivo; éste comportamiento actualmente se presenta en internet.

En el proceso de crear modelos mas accesibles y amigables para el usuario, se desarrolla la idea del mouse y la interface. En 1968 Douglas Engelbart, con la visión de poder interactuar y manipular directamente la computadora crea el Mouse. Engelbart también genera el bitmapping, en éste cada pixel de la pantalla está asignado a la memoria de la computadora en bits, los cuáles se comportan como prendidos y apagados o 1 y 0. Con esto es posible crear una ilusión de espacio bidimensional en la pantalla y así mismo ser manipulable con el mouse. Posteriormente y gracias a esto, Alan Kay desarrolla la interface gráfica (GUI, Graphic User Interface) lo que conocemos como el escritorio en un ordenador.

Así llegamos al inicio de esta introducción, los años noventas, la revolución digital y la conexión global. Además del desarrollo con propósitos científicos y políticos, el campo de la experimentación en el arte no ignoró ésta realidad y fue el explorador de las posibilidades formales y conceptuales para el mundo visual, que nacieron con el uso del medio digital.

A final del siglo XX se estableció el término Digital art y se trasladó de la periferia del mundo del arte, a un lugar reconocido y legitimado por galerías, museos y coleccionistas. Computer art y multimedia art fueron, a su contexto, términos de la relación del arte con la tecnología que dieron pie (gracias al desarrollo) al termino actual: “New media”. El termino abarca un amplio repertorio de posibilidades en el medio, ya que abre un amplio campo de posibilidades para la experimentación, percepción y creación del arte contemporáneo. Cabe mencionar la distinción que el autor hace sobre el arte que usa la tecnología como su propio medio y la que la usa solamente como herramienta.

Parte de la relación y aceptación que el arte establece con los nuevos medios tecnológicos, tiene su relación con Marcel Duchamp, el arte conceptual y el grupo de artistas Fluxus.

En primer lugar Marcel Duchamp y su concepción del arte que reside en la idea y no en el objeto en sí, permea la aceptación del objeto virtual, que a su ves se abre a la reapropiación y manipulación de éste en la web. La aleatoriedad como concepto, la instrucción ejecutada como algoritmo en el lenguaje binario y en el arte (como planteamiento conceptual), la interacción del publico y el despojo de la materia como elemento formal principal, son ideas relacionadas con Fluxus.

Para concluir éste texto puedo recalcar La importancia que tuvieron los años 60’s, y que repercutieron en nuestra realidad actual del nuevo siglo. Década Revolucionaria en los ámbitos tanto sociales como artísticos, el live streaming derribó las barreras territoriales-geográficas y recreo en lo virtual un mundo sin limites espaciales, colocando a la obra en una estructura abierta y en proceso, que aterrizaría en el espectador convertido en un participante más. De la mano surgen preguntas por la percepción del tiempo lineal, como uno de los cuestionamientos filosóficos que se plantea el arte, así se transforma y permite en el mundo virtual la concepción de una interacción aleatoria (no-lineal) con el tiempo real. La idea de permanencia de un obra de arte también se reconfigura, con el devenir tecnológico lo efímero y lo eterno se convierten en parte del discurso en la obra, si bien, por causas ajenas al artista o bien por razones formales, la obra puede desaparecer o en su caso pretender tener una durabilidad más prolongada. En este proceso la idea del ciberespacio y la conectividad en un espacio virtual le otorgan al artista un carácter autónomo despojado del peso que la galería y el museo le ponen a las obras según el estatus de éstas.


Es así como las prácticas dentro del el Arte Digital logran transformar la concepción del arte y las formas de hacerlo desde su inicio hasta nuestros días.


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